<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>DayZ Standalone</title>
		<link>http://dayz-standalone.at.ua/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 28 Mar 2014 19:28:14 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://dayz-standalone.at.ua/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Планы DayZ на этот год....</title>
			<description>Давно уже не писал ни каких новостей, времени мало, но вот выдалось пару минут и мне на глаза попалась интересная статейка, думаю вам она тоже понравится... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Богемия интерактив, совместно с Дином Холлом решила поделиться с нами планами на этот (2014) год. &lt;br /&gt; Хотя мы все знаем, что Дин хочет уйти из разработки игры, он до сих пор этого не сделал и продолжает нас радовать новостями, хотя может он и не хотел уходить, а просто пустил слух, что бы еще больше набрать популярнось (хотя куда уже больше) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну что то я совсем ушел от темы, и так планы DayZ на этот год: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Первый квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Введение луков и арбалетов. - хотя мы и надеялись получить их еще в начале года(в января), но этого так и не произошло, ну чтож, первый квартал уже подходит к концу, так что ждем... &lt;br /&gt; 2. Игроки смогут подбирать стрелы (На это обновление их вдохновил Skyrim.) &lt;br /&gt; 3. Появятся очаги. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Второй квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Физика тел, ох как я этого жду, а то надоело ломать ноги спрыгнув с бордюра, но выживать при падении с 3го этажа... &lt;br /&gt; 2. Естественное поведение животных, ну это понятно, рано или поздно это бы появилось &lt;br /&gt; 3. Устойчивые объекты, &lt;br /&gt; 4. Поведение зомби будет стабилизировано, ну это уже что-то лучше, чем ничего &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Третий квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. AK-47. &lt;br /&gt; 2. Улучшенные животные: волки, медведи и компаньоны вроде лошадей и собак. &lt;br /&gt; 3. Поведение зомби будет улучшено. &lt;br /&gt; 4. Техника: мотоци...</description>
			<content:encoded>Давно уже не писал ни каких новостей, времени мало, но вот выдалось пару минут и мне на глаза попалась интересная статейка, думаю вам она тоже понравится... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Богемия интерактив, совместно с Дином Холлом решила поделиться с нами планами на этот (2014) год. &lt;br /&gt; Хотя мы все знаем, что Дин хочет уйти из разработки игры, он до сих пор этого не сделал и продолжает нас радовать новостями, хотя может он и не хотел уходить, а просто пустил слух, что бы еще больше набрать популярнось (хотя куда уже больше) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну что то я совсем ушел от темы, и так планы DayZ на этот год: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Первый квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Введение луков и арбалетов. - хотя мы и надеялись получить их еще в начале года(в января), но этого так и не произошло, ну чтож, первый квартал уже подходит к концу, так что ждем... &lt;br /&gt; 2. Игроки смогут подбирать стрелы (На это обновление их вдохновил Skyrim.) &lt;br /&gt; 3. Появятся очаги. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Второй квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Физика тел, ох как я этого жду, а то надоело ломать ноги спрыгнув с бордюра, но выживать при падении с 3го этажа... &lt;br /&gt; 2. Естественное поведение животных, ну это понятно, рано или поздно это бы появилось &lt;br /&gt; 3. Устойчивые объекты, &lt;br /&gt; 4. Поведение зомби будет стабилизировано, ну это уже что-то лучше, чем ничего &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Третий квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. AK-47. &lt;br /&gt; 2. Улучшенные животные: волки, медведи и компаньоны вроде лошадей и собак. &lt;br /&gt; 3. Поведение зомби будет улучшено. &lt;br /&gt; 4. Техника: мотоциклы, позже авто и другие виды. Введение баррикад. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Четвертый квартал:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Появятся вертолеты, лодки, самолеты, грузовики и возможность улучшать технику. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну вот и все, хотя очень странно, что в конце года так мало, ведь еще нужно многое сделать, хотя кто сказал, что они поделились всеми секретами разработки?! &lt;br /&gt; Ладно, верим, надеемся, ждем...</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-03-28-21</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-03-28-21</guid>
			<pubDate>Fri, 28 Mar 2014 19:28:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Известна дата релиза DayZ Standalone и...</title>
			<description>Как вы уже поняли, в этой новости пойдет разговор о дате выхода полностью готового проекта &lt;b&gt;DayZ Standalone&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; Недавно я писал про &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dayzgm.ru/news/2014-02-24-18&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;интервью с Дином Холлом&lt;/a&gt;, в котором говорится о будущем проекта. Но я упустил там пару нюансов... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И так, как стало известно финальная версия DayZ Standalone выйдет примерно весной-летом 2015 года — такое заявление в интервью Eurogamer сделал Дин Холл, который пока остается руководителем проекта. При этом, как было заявлено ранее, перед релизом состоится масштабный &lt;b&gt;бета-тест&lt;/b&gt;, старт которого намечен на ноябрь-февраль — по мнению &lt;i&gt;Дина&lt;/i&gt;, тест продлится до шести месяцев, причем все это время разработчики будут только «&lt;u&gt;шлифовать&lt;/u&gt;» игру, &lt;i&gt;не добавляя в нее новый функционал&lt;/i&gt;, но по скольку альфа-версия обновляется раз в месяц, а то и чаще, то к выходу бета-версии функционал будет допилен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также &lt;b&gt;Дин Холл&lt;/b&gt; отметил, что &lt;u&gt;Bohemia&lt;/u&gt; ведет переговоры с &lt;i&gt;Sony&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Misrosoft&lt;/i&gt; о выпуске DayZ Standalone на консолях. Но в любом случае это вопрос очень отдаленного будущего — разработка консольной версии еще даже не началась, а по мнению Холла, создание такой игры займет не менее года, хотя я думаю &lt;u&gt;Bohemia&lt;/u&gt; не упустит шанс заработать при успешных переговорах и начнут делать для консоли. Главное, что бы это не сказалось на дате релиза &lt;i&gt;PC&lt;/i&gt; версии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Удачного дня &lt;img src=&quot;http:...</description>
			<content:encoded>Как вы уже поняли, в этой новости пойдет разговор о дате выхода полностью готового проекта &lt;b&gt;DayZ Standalone&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; Недавно я писал про &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dayzgm.ru/news/2014-02-24-18&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;интервью с Дином Холлом&lt;/a&gt;, в котором говорится о будущем проекта. Но я упустил там пару нюансов... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И так, как стало известно финальная версия DayZ Standalone выйдет примерно весной-летом 2015 года — такое заявление в интервью Eurogamer сделал Дин Холл, который пока остается руководителем проекта. При этом, как было заявлено ранее, перед релизом состоится масштабный &lt;b&gt;бета-тест&lt;/b&gt;, старт которого намечен на ноябрь-февраль — по мнению &lt;i&gt;Дина&lt;/i&gt;, тест продлится до шести месяцев, причем все это время разработчики будут только «&lt;u&gt;шлифовать&lt;/u&gt;» игру, &lt;i&gt;не добавляя в нее новый функционал&lt;/i&gt;, но по скольку альфа-версия обновляется раз в месяц, а то и чаще, то к выходу бета-версии функционал будет допилен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также &lt;b&gt;Дин Холл&lt;/b&gt; отметил, что &lt;u&gt;Bohemia&lt;/u&gt; ведет переговоры с &lt;i&gt;Sony&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Misrosoft&lt;/i&gt; о выпуске DayZ Standalone на консолях. Но в любом случае это вопрос очень отдаленного будущего — разработка консольной версии еще даже не началась, а по мнению Холла, создание такой игры займет не менее года, хотя я думаю &lt;u&gt;Bohemia&lt;/u&gt; не упустит шанс заработать при успешных переговорах и начнут делать для консоли. Главное, что бы это не сказалось на дате релиза &lt;i&gt;PC&lt;/i&gt; версии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Удачного дня &lt;img src=&quot;http://s86.ucoz.net/sm/1/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt;</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-28-19</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-28-19</guid>
			<pubDate>Fri, 28 Feb 2014 09:33:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Дином Холлом</title>
			<description>Как уже стало известно Дин Холл намерен покинуть команду разработчиков Bohemia и уйти с поста лидера команды настоящего хита среди видео игр - DayZ - к концу этого года (об этом он писал в своем твиттере). Корреспонденты сайта &lt;b&gt;Eurogamer&lt;/b&gt; взяли интервью у Дина и намерены разъяснить что да как. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра, которую создал Рокет останется в руках его команды. Дин Холл же намерен открыть свою собственную студию разработки у себя на родине в Новой Зеландии, где он будет работать над идеей создания очередного хита среди многопользовательских видео игр. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дин Холл сказал это репортеру из &lt;i&gt;Eurogamer&lt;/i&gt; без каких-либо колебаний в студии &lt;u&gt;Bohemia Interactive&lt;/u&gt;. Сразу после этих слов представитель &lt;i&gt;Eurogamer&lt;/i&gt; усадил его и заставил объясниться: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;&quot;Я как граната&quot; - начал он. &quot;У меня есть конкретное предназначение. Мне действительно везет с принятием рисковых решений и я способен переубеждать других людей идти на риск, я всегда был в этом хорош. Люди говорят что я слишком болтлив и у меня здорово подвешен язык так как я могу говорить о чем-то, могу объяснить что-то и потом резко заставить людей принять это и пойти на это.&lt;...</description>
			<content:encoded>Как уже стало известно Дин Холл намерен покинуть команду разработчиков Bohemia и уйти с поста лидера команды настоящего хита среди видео игр - DayZ - к концу этого года (об этом он писал в своем твиттере). Корреспонденты сайта &lt;b&gt;Eurogamer&lt;/b&gt; взяли интервью у Дина и намерены разъяснить что да как. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра, которую создал Рокет останется в руках его команды. Дин Холл же намерен открыть свою собственную студию разработки у себя на родине в Новой Зеландии, где он будет работать над идеей создания очередного хита среди многопользовательских видео игр. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дин Холл сказал это репортеру из &lt;i&gt;Eurogamer&lt;/i&gt; без каких-либо колебаний в студии &lt;u&gt;Bohemia Interactive&lt;/u&gt;. Сразу после этих слов представитель &lt;i&gt;Eurogamer&lt;/i&gt; усадил его и заставил объясниться: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;&quot;Я как граната&quot; - начал он. &quot;У меня есть конкретное предназначение. Мне действительно везет с принятием рисковых решений и я способен переубеждать других людей идти на риск, я всегда был в этом хорош. Люди говорят что я слишком болтлив и у меня здорово подвешен язык так как я могу говорить о чем-то, могу объяснить что-то и потом резко заставить людей принять это и пойти на это.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Пример тому то, что я сделал с DayZ. Я сделал это дважды. Сперва с модом, потом и с полноценной игрой. Я дважды убедил две разные команды разработчиков пойти на риск.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Но в конце концов, это не лучшая черта. В конце концов, многие не согласны с решением идти по пути на который вас подтолкнул какой-то парень. Именно по этому в определенный момент я был бременем для проекта, обузой. По крайней мере в роли руководителя...&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Изначально я не собирался выпускать DayZ в этом году... Я, также, никогда не собирался быть здесь (в Праге)&quot; - добавил он. &quot;Я не ожидал покидать Новую Зеландию словно солдат-миротворец на столь долгий период.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;А это чувство... Будто ты готовишь еду на чужой кухне. Мне надоело постоянно объяснять представителям из Bohemia о том &quot;как мы это сделали, что мы для этого сделали, каким образом мы это сделали&quot;!&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как я обещал, я ухожу через год. Многое можно измениться за год, несомненно. Есть ли у меня идеи? Конечно есть!&quot; - кивнул он. &quot;Я ни в коем случаи не оставлю DayZ в беде. Это как бросить ребенка, который нуждается во внимании.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Изначально я не собирался покидать свой пост, но было бы глупо не сделать этого, подумал я. У меня полно идей, жаждущие воплощения. И, тем более, это было бы несправедливо по отношению к сообществу поклонников suvival horror. Несомненно, я должен быть на проекте. И не важно в качестве лидера или в роли разработчика.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Дело в том, если я участвую в проекте, я буду даже на расстоянии следить за проектом как никто другой чтобы убеждаться что все хорошо. И я собираюсь просто сидеть и мониторить. И не имеет значение буду я на проекте разработчиком или лидером, я все равно буду делать то, что от меня требуется. Я и дальше буду ходить в кабинет Марека (генерального директора Bohemia) и кричать на него.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я конечно же понимаю и тот факт что никогда не уйду полностью с проекта DayZ. Я буду всегда участвовать&quot;, сказал он. &quot;На любом этапе. И я всегда буду брать активное участие в жизни проекта.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я прекрасно понимаю как новость о моем уходе будет принята в сообществе игроков DayZ, которых, между прочим, уже насчитывается более 1,5 миллиона (лицензионно проданных копий). Я всегда буду оставаться участником этого сообщества. Немногие другие разработчики настолько открыты и доступны для пользователей как я. Именно поэтому я и сказал что я &quot;участник&quot; сообщества.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я видел, что произошло с Notch (Маркус Перссон - известный программист и гейм-дизайнер, создатель Minecraft). Именно поэтому лучше всего не сидеть без дела. Да, я ни мог не заметить реакцию людей на заявление Notch&apos;а. Вот почему лучше всего перестраховаться. Справедливым будет просто в один прекрасный день взять и сказать: &quot;досвидание&quot;, развернуться и уйти. Наш офис - не мой дом. По этому не стоит проводить параллели с Notch. Он покинул свою собственную студию, а я же уйду в свою студию.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Дело в том, что я даже не знаю нечего о праве и законодательстве Чехии, я не смогу там долго жить. Тем более, я уже хочу домой.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Уверен многие просто пожали плечами, услышав новость о моем уходе. Расценили мое заявление как поступок Notch. Но это не так. Все издатели рано или поздно покидают студии, идут в другие и так далее. Я же собираюсь поддерживать проект до конца. У меня своя позиция.&quot;&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Представители Bohemia сказали репортеру Eurogamer, что они были в курсе планов Холла и это не стало для них сюрпризом. Комментарий Bohemia был таким: &quot;Под руководством нашего представителя развитие DayZ будет продолжаться и мы ожидаем серьезного прогресса как в этом году, так и в предстоящем.&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Холл поделился информацией репортеру &lt;i&gt;Eurogamer&lt;/i&gt; что имеет три новые игровые идеи, уже со сценарием. Еще две идеи в стадии развития. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;&quot;Многие из них имеют определенную схожесть с DayZ&quot;, сказал Дин Холл. &quot;Многие опять же будут в жанре suvival horror. Я признаю, что всегда знал что DayZ не идеальна, она не имеет цели и смысла. Выживание - лишь малая цель, над ней еще нужно долго и упорно трудиться. Именно по этому я не вижу в DayZ многопользовательскую игру с единой целью.&quot;&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Стоит ли расценивать последние слова Дина Холла как намек на то, что нас ждет сингл DayZ или полноценная компания? &lt;br /&gt; Могу лишь сказатьодно: поживем - увидим.</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-24-18</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-24-18</guid>
			<pubDate>Mon, 24 Feb 2014 09:21:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление до 0.35.115.188</title>
			<description>Уже третье стабильное обновление за неделю, хотя это скорее всего хотфикс, как и &lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news/2014-02-07-15&quot;&gt;предыдущее&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt; В экспериментальной ветке этот патч пробыл 2 дня (с 10.02.2014 - по 12.02.2014). &lt;br /&gt; Обновление весит 28.7 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_35_115_188/1.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;), что очень мало, по сравнению с предыдущими. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Малый размер обновления, так же сказывается на его значении, я не нашел информации на нем ни на одном официальном сайте, да и на неофициальных тоже нет. Наверное я единственный, кто пишет про каждую мелочь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поскольку ни какой информации нет, то и список я предоставить не могу, скажу лишь, что у меня при падении ФПС в городе игра вылетала, но после обновления все нормализовалось( хотя это может мое железо прикалывается). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Раздобыл информацию (&lt;a href=&quot;http://dayzrussia.com/wiki/&quot;&gt;отсюда&lt;/a&gt;), но к ней стоит &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;относится, как к слухам&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Что нового:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; 1. Пистолет AWC Amphibian S. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Что исправили:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; 1. Падение фпс при загрузке текстур, последующие тормоза и вылет. &lt;br /&gt; 2. Проблемы с респом после смерти. &lt;br /&gt; 3. Проблемы с инвентарем у трупов.</description>
			<content:encoded>Уже третье стабильное обновление за неделю, хотя это скорее всего хотфикс, как и &lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news/2014-02-07-15&quot;&gt;предыдущее&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt; В экспериментальной ветке этот патч пробыл 2 дня (с 10.02.2014 - по 12.02.2014). &lt;br /&gt; Обновление весит 28.7 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_35_115_188/1.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;), что очень мало, по сравнению с предыдущими. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Малый размер обновления, так же сказывается на его значении, я не нашел информации на нем ни на одном официальном сайте, да и на неофициальных тоже нет. Наверное я единственный, кто пишет про каждую мелочь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поскольку ни какой информации нет, то и список я предоставить не могу, скажу лишь, что у меня при падении ФПС в городе игра вылетала, но после обновления все нормализовалось( хотя это может мое железо прикалывается). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Раздобыл информацию (&lt;a href=&quot;http://dayzrussia.com/wiki/&quot;&gt;отсюда&lt;/a&gt;), но к ней стоит &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;относится, как к слухам&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Что нового:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; 1. Пистолет AWC Amphibian S. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Что исправили:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; 1. Падение фпс при загрузке текстур, последующие тормоза и вылет. &lt;br /&gt; 2. Проблемы с респом после смерти. &lt;br /&gt; 3. Проблемы с инвентарем у трупов.</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-12-16</link>
			<category>Обновление - стабильная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-12-16</guid>
			<pubDate>Wed, 12 Feb 2014 09:10:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление до 0.34.115.106</title>
			<description>Не прошло и двух дней, как &lt;b&gt;Bohemia Interactive&lt;/b&gt; выпустила очередной патч, но на удивление всех - в стабильную ветку, а не экспериментальную! Как &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/detail/1407675817171433116&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сообщается&lt;/a&gt;, эта версия особо не несет новых изменений, а всего лишь исправляет ошибки версии &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dayzgm.ru/news/2014-02-05-14&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;0.33.114.926&lt;/a&gt;, которые были не замечены до релиза и выявлены по жалобам пользователей. &lt;br /&gt; Далее приведена информация, касательно самого обновления: &lt;br /&gt; Весит обновление 177.1 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_34_115_106/1.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Что нового (12 штук):&lt;/div&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Анимация:&lt;/b&gt; Позиция Ruger 10/22 в руках &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Анимация:&lt;/b&gt; Теперь возможно напрямую менять жесты &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Можно восстановить одежду, оружие и другие предметы используя специальные предметы (такие как швейный набор и т.п.) &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Сконфигурирован набор для шитья и его рецепты &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Добавлена конфигурация для уплотненной косухи &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлена Шляпа ковбоя (разных цветов) &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлен набор для шитья &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлен Blaser B95 и 7.62 speedloader &lt;br /&gt; 9. &lt;b&gt;...</description>
			<content:encoded>Не прошло и двух дней, как &lt;b&gt;Bohemia Interactive&lt;/b&gt; выпустила очередной патч, но на удивление всех - в стабильную ветку, а не экспериментальную! Как &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/detail/1407675817171433116&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сообщается&lt;/a&gt;, эта версия особо не несет новых изменений, а всего лишь исправляет ошибки версии &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dayzgm.ru/news/2014-02-05-14&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;0.33.114.926&lt;/a&gt;, которые были не замечены до релиза и выявлены по жалобам пользователей. &lt;br /&gt; Далее приведена информация, касательно самого обновления: &lt;br /&gt; Весит обновление 177.1 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_34_115_106/1.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Что нового (12 штук):&lt;/div&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Анимация:&lt;/b&gt; Позиция Ruger 10/22 в руках &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Анимация:&lt;/b&gt; Теперь возможно напрямую менять жесты &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Можно восстановить одежду, оружие и другие предметы используя специальные предметы (такие как швейный набор и т.п.) &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Сконфигурирован набор для шитья и его рецепты &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Добавлена конфигурация для уплотненной косухи &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлена Шляпа ковбоя (разных цветов) &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлен набор для шитья &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлен Blaser B95 и 7.62 speedloader &lt;br /&gt; 9. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; В спавн добавлен кожанный пиджак &lt;br /&gt; 10. &lt;b&gt;Жесты:&lt;/b&gt; Жест &quot;Палец вверх&quot; добавлен на F7 по умолчанию &lt;br /&gt; 11. &lt;b&gt;Сервер:&lt;/b&gt; Оптимизация и синхронизация текстур/материалов (небольшой прирост к серверному FPS) &lt;br /&gt; 12. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Падения теперь приносят динамический урон (падения с 5-и метров ломают ноги в зависимости от веса снаряжения, с 15-и метров - смерть) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Исправления (29 штук):&lt;/div&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Невозможно было одеть мешок на голову другого игрока &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Дюп(создание точно такой же вещи - копирование) мешка при снятии его с головы &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Исправлена слепота, которая появлялась при снятии мешка &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Дизайн:&lt;/b&gt; Дублированная геометрия в LOD&apos;ах низкого разрешения в рубашках вызывал визуальный баг на дальней дистанции &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Проблема залипания зума при перезарядке в прицеливании лежа &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Игрок будет обезоружен при использовании одноручного оружия если начнет аплодировать &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Указание и аплодисменты работают из позиции прицеливания &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Проблема &quot;приклеивания&quot; левой руки к FNX45 во время перезарядки с прицеливанием лежа &lt;br /&gt; 9. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Немного исправлена поза по умолчанию для прицеливания с винтовкой (стоя и сидя), чтобы лучше подходить разному оружию &lt;br /&gt; 10. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Дерганье правой руки было убрано (при показе &quot;среднего пальца&quot;) &lt;br /&gt; 11. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Нельзя скомбинировать разрушенные (Ruined) предметы &lt;br /&gt; 12. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Нельзя зарядить патронник или магазин разрушенными (Ruined) боеприпасами &lt;br /&gt; 13. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Тип визора не сохранялся после покраски &lt;br /&gt; 14. &lt;b&gt;Сбой:&lt;/b&gt; Игра вылетала при использовании команды FLUSH &lt;br /&gt; 15. &lt;b&gt;Сбой:&lt;/b&gt; убраны звуки, которые были неуместны &lt;br /&gt; 16. &lt;b&gt;Лут:&lt;/b&gt; Лут будет оставаться на мертвых (вероятно вы не сможете его подобрать) &lt;br /&gt; 17. &lt;b&gt;Медицина:&lt;/b&gt; Очистка ран алкоголем не добавляет последнюю стадию инфицирования раны &lt;br /&gt; 18. &lt;b&gt;Состояние:&lt;/b&gt; Рвота и тошнота были заменены &lt;br /&gt; 19. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Короткое холодное оружие теперь наносит урон (молоток, отвертка, ножовка) &lt;br /&gt; 20. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Снижен уровень спавна наборов для чистки оружия &lt;br /&gt; 21. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Система здоровья дважды обрабатывала регенерацию крови &lt;br /&gt; 22. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Исправлено бесконечное появление уведомлений о состоянии &lt;br /&gt; 23. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Позиции игроков откатывались при отключении от сервера &lt;br /&gt; 24. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Игроки не могли возродиться новым персонажем и застревали в мертвом при загрузки из центральной БД &lt;br /&gt; 25. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Игроки не получали урона от падений &lt;br /&gt; 26. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Отключение только что умершего игрока от сети удаляло его труп в течение 30 секунд &lt;br /&gt; 27. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Теперь предметы получают урон, когда по ним бьют или стреляют &lt;br /&gt; 28. &lt;b&gt;Система:&lt;/b&gt; Убраны лаги при состоянии &quot;stuffed&quot; &lt;br /&gt; 29. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Все баллистические параметры оружия были приближены к реальности (специальная благодарность &lt;b&gt;Gews&apos;у&lt;/b&gt; (один из разработчиков игры) за эту большую работу по анализу оружия)</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-07-15</link>
			<category>Обновление - стабильная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-07-15</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Feb 2014 16:41:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление до 0.33.114.926</title>
			<description>Как я и &lt;a href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13&quot;&gt;писал&lt;/a&gt;, вышло обновление до версии &lt;b&gt;0.33.114.926&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; Релиз состоялся сегодня. &lt;br /&gt; Обновление весит 346,5 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_33_114_962/1.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt; По официальным сведениям по мимо того, что было в экспериментальной ветке &lt;a href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13&quot;&gt;0.33.114.782&lt;/a&gt;, так же было добавлено немного новенького &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Что добавили (13 штук):&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлена коробка на 25 патронов калибра .45 ACP. &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt; Сервер:&lt;/b&gt; Оптимизирована синхронизация и передача переменных на сервере и вне его (существенный прирост серверной производительно на 5-10 фпс). &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Анимации&lt;/b&gt;: Анимация затвора Мосина совпадает с анимацией руки. &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Убран звук шагов с указывающих анимаций. &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Указывающий жест возможен теперь и с двуручным оружием в руках. &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Жест аплодирования возможен теперь и с двуручным оружием в руках. &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Оружие не кладется на землю при покраске. &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Оружейный фонарик не исчезает при покраске M4A1. &lt;br /&gt; 9. Предметы не падают на землю и не теряют содержимое после неудачной попытки накормить&amp;#92;напоить&amp;#92;дефибриллировать&amp;#92;надеть наручники. &lt;br /&gt; 10. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Звук выстрела Магнума заменен на старый. &lt;br /&gt; 11. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Исправлена ошибка конфигурации кл...</description>
			<content:encoded>Как я и &lt;a href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13&quot;&gt;писал&lt;/a&gt;, вышло обновление до версии &lt;b&gt;0.33.114.926&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; Релиз состоялся сегодня. &lt;br /&gt; Обновление весит 346,5 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_33_114_962/1.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt; По официальным сведениям по мимо того, что было в экспериментальной ветке &lt;a href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13&quot;&gt;0.33.114.782&lt;/a&gt;, так же было добавлено немного новенького &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Что добавили (13 штук):&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлена коробка на 25 патронов калибра .45 ACP. &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt; Сервер:&lt;/b&gt; Оптимизирована синхронизация и передача переменных на сервере и вне его (существенный прирост серверной производительно на 5-10 фпс). &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Анимации&lt;/b&gt;: Анимация затвора Мосина совпадает с анимацией руки. &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Убран звук шагов с указывающих анимаций. &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Указывающий жест возможен теперь и с двуручным оружием в руках. &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Жест аплодирования возможен теперь и с двуручным оружием в руках. &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Оружие не кладется на землю при покраске. &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Оружейный фонарик не исчезает при покраске M4A1. &lt;br /&gt; 9. Предметы не падают на землю и не теряют содержимое после неудачной попытки накормить&amp;#92;напоить&amp;#92;дефибриллировать&amp;#92;надеть наручники. &lt;br /&gt; 10. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Звук выстрела Магнума заменен на старый. &lt;br /&gt; 11. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Исправлена ошибка конфигурации клипсы для заряжания ружий, которая вызывала снижение скорости пули и урона. &lt;br /&gt; 12. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Снижен спавн рюкзаков Taloon и альпинистских. &lt;br /&gt; 13. &lt;b&gt;Дизайн:&lt;/b&gt; Исправлен баг, позволяющий игрокам ходить сквозь стены полицейского участка. &lt;br /&gt; Остальной список &lt;a href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-05-14</link>
			<category>Обновление - стабильная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-02-05-14</guid>
			<pubDate>Wed, 05 Feb 2014 11:27:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Патч - 0.33.114.782</title>
			<description>Совсем недавно мы обновились на стабильную версию игры 0.31.114.557, и вот уже новый патч в экспериментальной ветке. В нем есть много фиксов и нововведений, но и о багах ни кто не забыл, я не советую переходить на эту версию, пока она не появится в стабильной ветке &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И так собственно поговорим о том, что же представляет из себя этот патч: &lt;br /&gt; Вышел он сегодня (29 января 2014 года) в экспериментальной ветке &lt;br /&gt; Ожидается, что в стабильной ветке он будет 5-7 февраля 2014 года &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сразу же поговорим о выявленных багах: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;wiki_vazhno_red&quot;&gt; &lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Не респятся новые персонажи &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Лут не появляется в военных палатках &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; В некоторых зданиях в Светлоярске не спавнится лут &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Сервер:&lt;/b&gt; При нагрузке на сервер могут возникать задержки действий клиента &lt;br /&gt; 5. Пока только 4 динамических источника света будут просчитываться одновременно. &lt;br /&gt; 6. Ускорение мыщи не исправлено, вот текст, объясняющий причину: &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;В этой версии не исправлено ускорение мыши, но мы планируем работу над управлением. Здесь не получится просто &quot;выключить&quot; эту функцию, т...</description>
			<content:encoded>Совсем недавно мы обновились на стабильную версию игры 0.31.114.557, и вот уже новый патч в экспериментальной ветке. В нем есть много фиксов и нововведений, но и о багах ни кто не забыл, я не советую переходить на эту версию, пока она не появится в стабильной ветке &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И так собственно поговорим о том, что же представляет из себя этот патч: &lt;br /&gt; Вышел он сегодня (29 января 2014 года) в экспериментальной ветке &lt;br /&gt; Ожидается, что в стабильной ветке он будет 5-7 февраля 2014 года &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сразу же поговорим о выявленных багах: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;wiki_vazhno_red&quot;&gt; &lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Не респятся новые персонажи &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Лут не появляется в военных палатках &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; В некоторых зданиях в Светлоярске не спавнится лут &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Сервер:&lt;/b&gt; При нагрузке на сервер могут возникать задержки действий клиента &lt;br /&gt; 5. Пока только 4 динамических источника света будут просчитываться одновременно. &lt;br /&gt; 6. Ускорение мыщи не исправлено, вот текст, объясняющий причину: &lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;В этой версии не исправлено ускорение мыши, но мы планируем работу над управлением. Здесь не получится просто &quot;выключить&quot; эту функцию, так как скорость поворота персонажа это не просто скорость поворота мыши, а комбинация из типа оружия, усталости и т.п.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну, поговорили о плохом, а теперь о хорошем. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;И так, вот то, что добавили в эту версию:&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Зарядка СКС из горсти патронов, зарядка 10 патронов из горсти &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Можно освободить другого игрока из наручников при помощи ножовки по металлу &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Нельзя использовать (есть&amp;#92;пить) предмет в состоянии Ruined (испорчен) &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Переделано взаимодействие с предметами. Употребление пищи и воды и т.п. теперь более удобно и просто. &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Обездвиженные (наручниками и т.п.) игроки не могут открыть инвентарь. &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Игроки могут доставать и убирать винтовки при беге пригнувшись. &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Анимация перезарядки СКС. &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Пистолет FNX45 можно зарядить одним патроном в патронник без магазина. &lt;br /&gt; 9. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Открытие консерв боевым ножом &lt;br /&gt; 10. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Открытие консерв мачете &lt;br /&gt; 11. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Покраска мотошлема в черный и зеленый &lt;br /&gt; 12. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; При перезарядке Магнума выбрасываются гильзы. &lt;br /&gt; 13. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Звуки Магнума - выстрелы, перезарядка &lt;br /&gt; 14. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Винтовка Мосина выбрасывает гильзы при подаче патрона. &lt;br /&gt; 15. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Новые звуки для винтовки Мосина - выстрелы, перезарядка, подача патрона. &lt;br /&gt; 16. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; добавлена Самодельная сумка &lt;br /&gt; 17. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; добавлен Мачете &lt;br /&gt; 18. &lt;b&gt;Жесты:&lt;/b&gt; Добавлен жест аплодирования (клавиша F5 по умолчанию) &lt;br /&gt; 19. &lt;b&gt;Жесты:&lt;/b&gt; Добавлен указательный жест (клавиша F6 по умолчанию) &lt;br /&gt; 20. &lt;b&gt;Логин:&lt;/b&gt; Добавлена очередь входа игроков. Добавлена штрафная задержка при быстрой смене серверов или быстром отключении. &lt;br /&gt; 21. &lt;b&gt;Отключение:&lt;/b&gt; При отключении от сервера персонаж остается на сервере (и сам садится) в течение 30 секунд и только потом исчезает. В это время его можно лутать, убивать и т.п. &lt;br /&gt; 22. &lt;b&gt;Сервер:&lt;/b&gt; Спавн игроков кэшируется движком напрямую для повышения производительности. &lt;br /&gt; 23. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; В таблицу лута добавлены пуховики &lt;br /&gt; 24. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Добавлен Самозарядный карабин Симонова (зарядная клипса, боеприпасы и штык нож) &lt;br /&gt; 25. &lt;b&gt;Системное:&lt;/b&gt; Немного изменены голод и жажда. &lt;br /&gt; 26. &lt;b&gt;Системное:&lt;/b&gt; Добавлены статусные сообщения для процесса получения организмом воды и энергии &lt;br /&gt; 27. &lt;b&gt;Зомби:&lt;/b&gt; Военные типы зомби получили прирост к силе атаки и у них усилена защита от повреждений &lt;br /&gt; 28. &lt;b&gt;Зомби:&lt;/b&gt; Динамическая проверка препятствий в движке (зомби, другой игрок) &lt;br /&gt; 29. &lt;b&gt;Зомби:&lt;/b&gt; Добавлен спавн зомби в &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://map.dayzgm.ru/#6.139.021&quot;&gt;Светлоярске&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;И сразу же перейдем к исправлениям:&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. &lt;b&gt;Действие:&lt;/b&gt; Морфий устраняет переломы и правильно располагается в руках. &lt;br /&gt; 2. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Ключи не исчезают после снятия наручников &lt;br /&gt; 3. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Зарядка покрашенных вариантов Мосина работает &lt;br /&gt; 4. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Написание&amp;#92;чтение записок снова работает &lt;br /&gt; 5. &lt;b&gt;Действия:&lt;/b&gt; Оживление дефибриллятором или адреналином работает и при показателях крови ниже 500 &lt;br /&gt; 6. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Перезарядка лежа не оставляет лишних звуков в конце анимации &lt;br /&gt; 7. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Неправильно обрабатывалась зарядка неподходящего магазина &lt;br /&gt; 8. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Ходьба с винтовкой с прицеливанием улучшено - исправлены диагональные анимации &lt;br /&gt; 9. &lt;b&gt;Анимации:&lt;/b&gt; Игрок не застревает при проходе боком в двери присядью с винтовкой &lt;br /&gt; 10. &lt;b&gt;Конфиг:&lt;/b&gt; Ягоды более питательны &lt;br /&gt; 11. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Нельзя больше снова обрезать обрез &lt;br /&gt; 12. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Можно красить М4 в зеленый и черный &lt;br /&gt; 13. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Покраске больше не сбрасывает показатель повреждений &lt;br /&gt; 14. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Создание улучшенного рюкзака возможно только если Самодельная сумка пуста. (в прошлой версии предметы удалялись) &lt;br /&gt; 15. &lt;b&gt;Крафт:&lt;/b&gt; Испорченный (Ruined) набор для чистки оружия теперь нельзя использовать и он не повлияет на оружие. &lt;br /&gt; 16. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Эффект шока воспроизводится при повреждении от удара или выстрела &lt;br /&gt; 17. &lt;b&gt;Эффекты:&lt;/b&gt; Некоторые эффекты не работали локально при надевании наручников &lt;br /&gt; 18. &lt;b&gt;Исправлено:&lt;/b&gt; Отсутствовала текстура dz&amp;#92;weapons&amp;#92;data&amp;#92;weapons_damage_metal_smdi.paa &lt;br /&gt; 19. &lt;b&gt;Исправлено:&lt;/b&gt; Ошибка текстуры беретов &lt;br /&gt; 20. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Баллончики краски не пропадают после выхода с сервера &lt;br /&gt; 21. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Книга, рация, кастрюля, сковорода, пропановый баллон, спички, бумага, дрова и камень теперь можно брать в руки. &lt;br /&gt; 22. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Луч света головного фонаря немного приподнят &lt;br /&gt; 23. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Покрашенные предметы сохраняют теперь все свои атрибуты (магазины не перезаряжаются) &lt;br /&gt; 24. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Исправлены ошибки и опечатки в разных описаниях предметов и статусах. &lt;br /&gt; 25. &lt;b&gt;Снаряжение:&lt;/b&gt; Шлем пилота (ZSh-3) исправлен и обновлен. &lt;br /&gt; 26. &lt;b&gt;Жесты:&lt;/b&gt; Грубый жест (Средний палец) теперь правильно устанавливает по умолчанию на F4. &lt;br /&gt; 27. &lt;b&gt;Графика:&lt;/b&gt; &quot;божественные лучи&quot; вызывали перегруженный эффект постобработки и графически глюки. &lt;br /&gt; 28. &lt;b&gt;Графика:&lt;/b&gt; Исправление убирания из рук включенного предмета (выключается) &lt;br /&gt; 29. &lt;b&gt;Графика:&lt;/b&gt; На дорогах теперь попиксельное освещение &lt;br /&gt; 30. &lt;b&gt;Графика:&lt;/b&gt; Динамический свет теперь конфигурируется &quot;радиусом&quot;, который является максимальным радиусом света в метрах &lt;br /&gt; 31. &lt;b&gt;Лут:&lt;/b&gt; Положение шины в руках исправлено &lt;br /&gt; 32. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Существенно снижен шанс появления рюкзаков на стройках &lt;br /&gt; 33. &lt;b&gt;Спавн:&lt;/b&gt; Улучшения спавна в гражданских строениях. &lt;br /&gt; 34. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Увеличена отдача Мосина. &lt;br /&gt; 35. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Обрезы можно заряжать &lt;br /&gt; 36. &lt;b&gt;Оружие:&lt;/b&gt; Уменьшен размер обреза в инвентаре, увеличен разброс. &lt;br /&gt; 37. &lt;b&gt;Зомби:&lt;/b&gt; Улучшена фильтрация&amp;#92;проверка атак в движке &lt;br /&gt; 38. &lt;b&gt;Зомби:&lt;/b&gt; Военные зомби стали сильнее и опаснее. &lt;br /&gt; 39. &lt;b&gt;Движок:&lt;/b&gt; Произвольное падение сервера во время очистки трупов, так как трупы не удаляются если поблизости игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Источник: &lt;/b&gt; &lt;a href=&quot;http://dayzrussia.com/wiki/&quot;&gt;DayZRussia.com/Wiki&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13</link>
			<category>Обновление - экспериментальная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-29-13</guid>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 08:55:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление до 0.32.114.557</title>
			<description>Сегодня вышло обновление аж до версии 0.32.114.557 в отличие от ожидаемой 0.31.114.500, все сервера уже обновлены и можно свободно на них играть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обновление весит 424.5 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/3.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;), &lt;br /&gt; Запуск игры стал дольше, но загрузка в разы быстрее (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/4.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt; Первое что мне бросилось в глаза, это то что у меня пропало все и мой ник сменился на JON (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/6.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;), но теперь его можно поменять в самой игре, и я поставил свой, &lt;s&gt;но лут так и не появился(&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/7.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;)&lt;/s&gt; , лут появился при входе на сервер, причем тот, который был у меня неделю назад (3 смерти) &lt;br /&gt; После моих манипуляций я начал заходить и искать сервер и мне сразу бросились в глаза изменения (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/2.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt; Принятие лицензии теперь нормально на русском (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/8.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пока что все, но новость будет дополняться по мере получения известий от игроков(пишите в комментариях) а так же по личным замечаниям...</description>
			<content:encoded>Сегодня вышло обновление аж до версии 0.32.114.557 в отличие от ожидаемой 0.31.114.500, все сервера уже обновлены и можно свободно на них играть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обновление весит 424.5 Мб (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/3.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;), &lt;br /&gt; Запуск игры стал дольше, но загрузка в разы быстрее (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/4.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt; Первое что мне бросилось в глаза, это то что у меня пропало все и мой ник сменился на JON (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/6.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;), но теперь его можно поменять в самой игре, и я поставил свой, &lt;s&gt;но лут так и не появился(&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/7.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;)&lt;/s&gt; , лут появился при входе на сервер, причем тот, который был у меня неделю назад (3 смерти) &lt;br /&gt; После моих манипуляций я начал заходить и искать сервер и мне сразу бросились в глаза изменения (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/2.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt; Принятие лицензии теперь нормально на русском (&lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/news_img/obnovy/0_32_114_557/8.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;скрин&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пока что все, но новость будет дополняться по мере получения известий от игроков(пишите в комментариях) а так же по личным замечаниям...</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-23-9</link>
			<category>Обновление - стабильная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-23-9</guid>
			<pubDate>Thu, 23 Jan 2014 11:12:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Несколько ответов Рокета на вопросы сообщества &quot;DayZ Игромания&quot;</title>
			<description>Все мы знаем создателя (Дин Rocket Холл) и он дал ответы на некоторые вопросы для &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://vk.com/dayzfanvk&quot; title=&quot;http://vk.com/dayzfanvk&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сообщества DayZ - Игромания&lt;/a&gt; по поводу DayZ Standalone, на сайте &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://www.reddit.com/&quot; title=&quot;http://www.reddit.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.reddit.com&lt;/a&gt;. Ниже будут приведены ответы и комментарии к ним... &lt;br /&gt; ...</description>
			<content:encoded>Все мы знаем создателя (Дин Rocket Холл) и он дал ответы на некоторые вопросы для &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://vk.com/dayzfanvk&quot; title=&quot;http://vk.com/dayzfanvk&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сообщества DayZ - Игромания&lt;/a&gt; по поводу DayZ Standalone, на сайте &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://www.reddit.com/&quot; title=&quot;http://www.reddit.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.reddit.com&lt;/a&gt;. Ниже будут приведены ответы и комментарии к ним... &lt;br /&gt; $CUT$ &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;И так перейдем к ответам, и их комментариям:&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;На выходе версии 0.31.144.557 вайпа не будет&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; А это значит что весь лут, собранный вами сохранится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Утеса не будет. Он был там не в тему. Мы решили позже сделать новые острова и локации с нуля.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Этот ответ я так и не понял, но мб вы поймете о чем речь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Мы активно работаем над луком и стрелами для охоты &lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Я так понимаю их вдохновил rust... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Мы хотим добавить настоящие реки, как в Skyrim&apos;e, и метод разработки вполне ясен, просто нужно время.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Смысл их я не понимаю, да и на производительность будет влиять, но в будущем посмотрим, что из этого выйдет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Я лично люблю снег. (хочу видеть в игре&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Возможно его добавят в последующих обновлениях, т.к. есть холодная погода(ветряный день), но без снега... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Совет новичку: первое, что нужно сделать - порвать на тряпки свою футболку для перевязки.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Совет хороший, но допустим в холодную погоду он ускорит гибель персонажа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Регдолл уже работает в нашей внутренней закрытой версии игры.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Я так понимаю речь идет о beta версии, давно пора... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Бананы в кобуре? Прикольная идея :&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Он так пошутил про возможность положить банан в кобуру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Сделать так, чтобы свет от фонариков не проходил через стены будет накладно в плане фпс. Придется рендерить карту света для тени, на каждый пасс тени, на каждый источник, каждый фрейм. Слишком много ресурсов.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; На сколько я понял, он указывает на то, что это очень сложно и они не будут делать эту возможность для альфа-версии... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;СКС готова. Немного доработки и зарелизим в стабильную ветку.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Ждем &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Цену в ближайшее время не будем повышать. Ближайшие несколько месяцев точно. Но потом игра станет дороже.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Это хорошая новость для тех, кто еще не купил DayZ в Steam и у вас есть шанс приобрести ее дешевле... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Мы разработаем систему веса предметов позже, когда начнем работу над системой выносливости персонажа.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Будем надеяться, что это появится в альфа-версии и не задержится до беты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Шел на Эверест. На высоте 7400 у третьего лагеря мимо меня проходил фанат DayZ. Спросил: “Где стендэлон?” и молча прошел дальше. Сюрреалистичный случай.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Без комментариев &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Если бы я выпустил игру в 2012, это был бы кусок дерьма.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Возможно, но тут тоже нечего комментировать... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; М4 отличная пушка, мне нравится как мы ее сделали, но нам нужно больше русского оружия, сеттинг обязывает.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Я полностью согласен с увеличением разновидностей оружия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Больше всего мне не терпится сделать в игре справление нужды, маленькой и большой.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Все шутили по этому по этому поводу, вот теперь не до смеха. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Первые строки кода системы защиты от комбатлога уже в нынешнем патче. На следующей неделе уже появится довольно эффективное решение проблемы.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Ну думаю многие это заметили &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Олень готов, но надо поправить анимации.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Поскорее бы, ведь хочется охоты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Когда сделаем самодельное оружие, лук и стрелы и метание предметов - мы критически снизим спавн всего военного лута и оружия. Они будут невероятно редкими.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Как я и писал выше, он видимо вдохновился идеей Rust&apos;a, хотя в принципе это будет интересно, единственный минус, редкость оружия... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; У меня уже были деньги на покупку крутой тачки. Я стоял, смотрел на ценик и думал: “Это же пол года бюджета на предпродакшн игры”. И решил, что важнее иметь свободу выбора, чем крутую тачку. А для меня свобода - это возможность делать игры, какие я захочу. &lt;br /&gt; Вайпы конечно будут случаться в процессе разработки. Парочка точно будет и определенно один перед выходом версии 1.0. &lt;br /&gt; Метание предметов, в т.ч. гранат, уже сделано и работает в закрытом внутреннем билде. Скоро выложу классные демо-видео. &lt;br /&gt; Характеристики оружия будут очень аутентичными. Сейчас они весьма не сбалансированы и далеки от реальности. Мы само собой будем над этим работать.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Тем, кто осилил этот текст, понятно, что грядут изменения... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Можно будет хранить в игровом мире постоянно сколько угодно рюкзаков лута (новый функционал схронов&amp;#41;. Они не будут исчезать после рестарта и будут привязаны к серверу, где их оставили. Этот функционал уже готовится к выходу в бета-версии на следующей неделе.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Очень хорошее известие! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Очень надеемся, что получится сделать DayZ под Linux.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Зачем?! Хотя совсем забыл, скоро же будет открыта(сейчас на стадии бета) Steam OS, и видимо для нее они и хотят выпустить, если так, то хорошая идея! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Когда у мы доделаем систему глобальной экономики, лут и его спавн будут совершенно другими.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Это я думаю плохое известие для геймеров, которые выучили нужные им места, но лично мне наоборот это нравится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt; Сложность игры существенно увеличится, как только мы введем новый функционал (луки, охоту, самодельное оружие и т.п.&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; А это значит, что будет гораздо интереснее! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну на этом и заканчивается наше &quot;Интервью&quot; с комментариями, если вам было интересно и полезно, посоветуйте это друзьям, а так же не забываем комментировать!</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-22-12</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-22-12</guid>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 17:17:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Добавлен город &quot;Светлоярск&quot;</title>
			<description>На кануне новой версии (на данный момент тестовой) добавили новый город &quot;&lt;b&gt;Светлоярск&lt;/b&gt;&quot;(Svetlojarsk). &lt;br /&gt; Появился он на месте ране-недостроенного поселения, без названия... &lt;br /&gt; Рядом с этим городом есть поселок &quot;&lt;b&gt;Ольша&lt;/b&gt;&quot;(Olsha) и бухта &quot;&lt;b&gt;Губа&lt;/b&gt;&quot;(Guba) &lt;br /&gt; В самом городе вы можете найти: &lt;br /&gt; 1) 2 питьевые колонки &lt;br /&gt; 2) 3 больницы &lt;br /&gt; 3) Разрушенный вокзал &lt;br /&gt; 4) Много одежды &lt;br /&gt; 5) Оружие разных видов (позже добавлю точный список) &lt;br /&gt; 6) Пищу (еду, воду) &lt;br /&gt; Его точные координаты(центр) - 139.021, так же вы можете его &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://map.dayzgm.ru/#6.139.021&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;увидеть на нашей карте&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>На кануне новой версии (на данный момент тестовой) добавили новый город &quot;&lt;b&gt;Светлоярск&lt;/b&gt;&quot;(Svetlojarsk). &lt;br /&gt; Появился он на месте ране-недостроенного поселения, без названия... &lt;br /&gt; Рядом с этим городом есть поселок &quot;&lt;b&gt;Ольша&lt;/b&gt;&quot;(Olsha) и бухта &quot;&lt;b&gt;Губа&lt;/b&gt;&quot;(Guba) &lt;br /&gt; В самом городе вы можете найти: &lt;br /&gt; 1) 2 питьевые колонки &lt;br /&gt; 2) 3 больницы &lt;br /&gt; 3) Разрушенный вокзал &lt;br /&gt; 4) Много одежды &lt;br /&gt; 5) Оружие разных видов (позже добавлю точный список) &lt;br /&gt; 6) Пищу (еду, воду) &lt;br /&gt; Его точные координаты(центр) - 139.021, так же вы можете его &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://map.dayzgm.ru/#6.139.021&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;увидеть на нашей карте&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-22-10</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-22-10</guid>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 14:26:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Патч - 0.31.114.343</title>
			<description>Experimental - бета версия, нестабильная тестовая ветка разработки. Суйтесь на свой страх и риск. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Билд тестируется в экспериментальной ветке и содержит фиксы и изменения, которые разрабатывались в течение прошлых двух недель. Учтите, что мы не планируем выпустить этот билд в стабильную ветку в ближайшее время, так как на очереди еще один патч, который будет опубликован в экспериментальной ветке на следующей неделе. На этой версии будет работать очень мало серверов, так что будьте готовы к нехватке мест. Когда тестирование подтвердит работоспособность этой версии мы анонсируем публикацию стабильной версии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Что такое экспериментальная&amp;#92;стабильная ветки?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;В свойствах DayZ в стиме можно выбрать бета-версии. Это позволит загружать&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; экспериментальную тестовую версию игры.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Игра на экспериментальной версии влияет на моего персонажа в стабильной?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-heig...</description>
			<content:encoded>Experimental - бета версия, нестабильная тестовая ветка разработки. Суйтесь на свой страх и риск. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Билд тестируется в экспериментальной ветке и содержит фиксы и изменения, которые разрабатывались в течение прошлых двух недель. Учтите, что мы не планируем выпустить этот билд в стабильную ветку в ближайшее время, так как на очереди еще один патч, который будет опубликован в экспериментальной ветке на следующей неделе. На этой версии будет работать очень мало серверов, так что будьте готовы к нехватке мест. Когда тестирование подтвердит работоспособность этой версии мы анонсируем публикацию стабильной версии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Что такое экспериментальная&amp;#92;стабильная ветки?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;В свойствах DayZ в стиме можно выбрать бета-версии. Это позволит загружать&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; экспериментальную тестовую версию игры.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Игра на экспериментальной версии влияет на моего персонажа в стабильной?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Нет. Для веток созданы разные базы данных&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Нет места на сервере после перехода на экспериментальную версию&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Для тестирования запущено небольшое количество серверов. Вернитесь на стабильную ветку игры,&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; чтобы найти свободное мест.&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Можно ли зайти на сервер со стабильной версией, имея экспериментальную версию? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Нет, версии должны совпадать&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Будет ли эта версия в стабильной ветке? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Код&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;Мы планируем обновить стабильную версию до этой к концу будущей недели, к пятнице 24 января 2014&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Исправлено: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В свойствах DayZ в стиме можно выбрать бета-версии. Это позволит загружать экспериментальную тестовую версию игры. &lt;br /&gt; 1. Респиратор теперь занимает 1 слот. &lt;br /&gt; 2. Исправлен пустой текст локализации предупреждения BattleEye (пока не завершена локализация, используйте английский язык, во избежание пустых текстов) &lt;br /&gt; 3. Разброс FNX45 уменьшен с 0.05 до 0.03 &lt;br /&gt; 4. Сбалансирован объем желудка &lt;br /&gt; 5. Добавлено статусное сообщение для переедания. Вместо &quot;Sick&quot; когда переел. &lt;br /&gt; 6. Исправлены анимации употребления таблеток&amp;#92;дезинфекционных средств. &lt;br /&gt; 7. Номер версии в браузере серверов и информации о сервере. &lt;br /&gt; 8. Полное восстановление крови после переливания физраствора. &lt;br /&gt; 9. Активированный уголь и тетрациклин не вызовут статус &quot;Sick&quot; если вы не болеете. &lt;br /&gt; 10. Обновлена скорость бега с прицеливанием. Положение оружия исправлено и улучшено в виде от первого лица. 11. Глюки с правой рукой при движении и грубом жесте. &lt;br /&gt; 12. Игроки не могут складывать рюкзак в рюкзак бесконечно. Только один рюкзак можно вложить в другой пустой рюкзак. &lt;br /&gt; 13. Теперь зарядный барабан для Магнума будет спавниться. &lt;br /&gt; 14. Снижен шанс спавна рюкзаков. &lt;br /&gt; 15. Снижен шанс спавна .357 Python. &lt;br /&gt; 16. Снижен шанс спавна M4A1. &lt;br /&gt; 17. Удаление тел мертвых персонажей происходит через 10 минут после смерти. &lt;br /&gt; 18. Скриптовая проверка на телепорт убрана, так как реализована на уровне движка. &lt;br /&gt; 19. Фоновый шум моря теперь немного тише &lt;br /&gt; 20. Анимация: фиксы разных проблем перепрыгивания. &lt;br /&gt; 21. Анимация: фикс залезания на лестницу из положения &quot;на колене&quot; с оружием &lt;br /&gt; 22. Анимация: фикс скорости анимации невооруженного персонажа в главном меню &lt;br /&gt; 23. Анимация: фикс смены оружия в положении &quot;на колене&quot; во время прицеливания &lt;br /&gt; 24. Анимация: фикс вращения при прицеливании лежа &lt;br /&gt; 25. Исправлено описание по цветам для головного фонаря, джинсов и cargo штанов. &lt;br /&gt; 26. Добавлено описание кобуры &lt;br /&gt; 27. Предмет больше не исчезает из рук после использования &lt;br /&gt; 28. Если вы держите в руках один предмет, то после использования другого он вернется в руки &lt;br /&gt; 29. Проблема безопасности с компиляцией IGUI переменной &lt;br /&gt; 30. При использовании предмета на других игроках могла возникнуть зацикленная проверка предмета. &lt;br /&gt; 31. У оружия теперь всплывает описание в инвентаре. &lt;br /&gt; 32. Игрока можно оживить дефибриллятором. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Новое: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Редактируемое имя персонажа в главном меню. &lt;br /&gt; 2. Колонки: Хайв, режим и время в браузере серверов. &lt;br /&gt; 3. Поддержка баз для сабхайвов (полу-приват, Hardcore&amp;#92;Regular паблик) &lt;br /&gt; 4. Поддержка сабхайвов в DayZServer.exe &lt;br /&gt; 5. Проверка подписей у PBO файлов &lt;br /&gt; 6. В таблицу лута добавлен зарядник для дробовика. &lt;br /&gt; 7. В таблицу лута добавлена коробка на 20 шт. .357 &lt;br /&gt; 8. В таблицу лута добавлены все цветовые варианты всей обуви. &lt;br /&gt; 9. В таблицу лута добавлены походные штаны (короткие и длинные) и брюки в разных цветовых исполнениях. &lt;br /&gt; 10. В таблицу лута добавлена ножовка по металлу. &lt;br /&gt; 11. В таблицу лута добавлен дробовик. [Возможно, имеется в виду ИЖ 43] &lt;br /&gt; 12. Сбор ягод. &lt;br /&gt; 13. Рецепт крафта обреза. &lt;br /&gt; 14. Открывание консерв пилой. &lt;br /&gt; 15. Теперь поддерживается покраска винтовки Мосина баллончиком с краской. &lt;br /&gt; 16. В таблицу лута добавлен баллончик с краской. &lt;br /&gt; 17. Прибрежный портовый город Светлоярск и прилегающие территории. &lt;br /&gt; 18. Анимации: более прямые переходы при прицеливании из/в положение стоя из/в положение на колене. &lt;br /&gt; 19. Анимация: Действие &quot;Сдаюсь&quot; обезоруживает сдающегося при использовании одноручных предметов. &lt;br /&gt; 20. Добавлены напитки: Pipsi, NotaCola, Spite и Rasputin Kvass. &lt;br /&gt; 21. Мешок можно надевать себе или другим на голову. &lt;br /&gt; 22. Мешок на голове блокирует зрение черным экраном и приглушает звуки. &lt;br /&gt; 23. Улучшения производительности сервера. &lt;br /&gt; 24. 5 новых типов зомби-солдат. &lt;br /&gt; 25. Набор по уходу за оружием. Поможет содержать ваши пушки в хорошей форме. &lt;br /&gt; 26. Зажим на два патрона для ускоренной перезарядки двустволки (snap-loader). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Не официально:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Снижен шанс спавна оружейных модулей примерно на 10%. &lt;br /&gt; 2. В таблицу лута добавлены: &lt;br /&gt; 3. Компенсатор для винтовки Мосина (снижает отдачу и повышает точность). &lt;br /&gt; 4. Дутый пуховик четырех цветов. &lt;br /&gt; 5. Брюки 11 видов. &lt;br /&gt; 6. Баллончик с краской. &lt;br /&gt; 7. Винтовку Мосина можно красить в зеленый и черный цвета, а также в камуфляж из этих цветов. &lt;br /&gt; 8. Реакции, зависящие от объема желудка, теперь наступают раньше (тошнота, рвота, полное насыщение, переедание, регенерация и выздоровление). Значения условий снижена в среднем на 1000. &lt;br /&gt; Количество зомби на сервере: 1000. &lt;br /&gt; 9. Добавлена возможность есть ягоды с куста. &lt;br /&gt; 10. Ягоды нельзя собрать в инвентарь, так как это не позволит контролировать их количество в мире. &lt;br /&gt; 11. Есть ядовитые ягоды, после употребления которых можно получить тяжелое пищевое отравление. &lt;br /&gt; 12. После атаки зомби случайно можно получить не только инфекцию раны, но и заразиться менингитом. &lt;br /&gt; 13. Снижено количество теряемой еды при открывании консерв топором. &lt;br /&gt; 14. Добавлена возможность открывать консервы ножовкой по металлу. &lt;br /&gt; 15. Набором по уходу за оружием можно очистить оружие, только если оно не разрушено. &lt;br /&gt; 16. При чистке набор получает износ на 0.31. &lt;br /&gt; 17. Можно использовать дефибриллятор на себе (вызовет шок и потерю сознания). &lt;br /&gt; 18. Нельзя использовать на трупах. &lt;br /&gt; 19. Первые тестовые добавления в локализацию игры при помощи новой системы локализации. &lt;br /&gt; 20. Должны появиться отсутствующие тексты и несколько статусов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Источник: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://dayzrussia.com/wiki&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DayZrussia.com&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-19-6</link>
			<category>Обновление - экспериментальная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-19-6</guid>
			<pubDate>Sun, 19 Jan 2014 10:45:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление до 0.30.113.953</title>
			<description>К нам добрался новый патч от DayZ Standalone - 0.30.113.953 ниже перечислены исправления и новинки данного обновления: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И так, что нового в этом патче: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Дизайн: балансировка спавна игроков (еще дорабатывается) &lt;br /&gt; 2. Дизайн: Штык-нож к M9130 может открывать консервы &lt;br /&gt; 3. Сервер: исчезновение трупов игроков (со временем) &lt;br /&gt; 4. Сервер: BattlEye Anti-Cheat&lt;b&gt;*&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 5. Сервер: начата работа для реализации частных баз данных (дорабатывается) &lt;br /&gt; 6. Сервер: реализация баз данных для обычных и хардкорных серверов (общая) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Что исправлено:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Сервер: выделенные сервера падали из-за скелета игрока &lt;br /&gt; 2. Сервер: &quot;привязывание&quot; игрока к какой-то точке (то есть не мог выбежать за какой-то радиус от точки) &lt;br /&gt; 3. Сервер: огромная задержка с манипуляциями в инвентаре и &quot;тетрис&quot; в нем же. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;*&lt;/b&gt; - На счет Анти-чита - на русском клиенте вылезает окно без подписей (разработчики рекомендуют поставить английский язык в настройках), поэтому мы не понимаем что от нас хотят, но все же, я постараюсь пояснить: &lt;br /&gt; Левая кнопка - прочитать лицензионное соглашение, &lt;br /&gt; Средняя - согласиться с условиями &lt;br /&gt; Правая - отказаться &lt;br /&gt; Так же вы можете посмотреть &lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/_nw/0/36393261.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;как это выглядит на английском языке&lt;/a&gt;.</description>
			<content:encoded>К нам добрался новый патч от DayZ Standalone - 0.30.113.953 ниже перечислены исправления и новинки данного обновления: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И так, что нового в этом патче: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Дизайн: балансировка спавна игроков (еще дорабатывается) &lt;br /&gt; 2. Дизайн: Штык-нож к M9130 может открывать консервы &lt;br /&gt; 3. Сервер: исчезновение трупов игроков (со временем) &lt;br /&gt; 4. Сервер: BattlEye Anti-Cheat&lt;b&gt;*&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 5. Сервер: начата работа для реализации частных баз данных (дорабатывается) &lt;br /&gt; 6. Сервер: реализация баз данных для обычных и хардкорных серверов (общая) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Что исправлено:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Сервер: выделенные сервера падали из-за скелета игрока &lt;br /&gt; 2. Сервер: &quot;привязывание&quot; игрока к какой-то точке (то есть не мог выбежать за какой-то радиус от точки) &lt;br /&gt; 3. Сервер: огромная задержка с манипуляциями в инвентаре и &quot;тетрис&quot; в нем же. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;*&lt;/b&gt; - На счет Анти-чита - на русском клиенте вылезает окно без подписей (разработчики рекомендуют поставить английский язык в настройках), поэтому мы не понимаем что от нас хотят, но все же, я постараюсь пояснить: &lt;br /&gt; Левая кнопка - прочитать лицензионное соглашение, &lt;br /&gt; Средняя - согласиться с условиями &lt;br /&gt; Правая - отказаться &lt;br /&gt; Так же вы можете посмотреть &lt;a href=&quot;http://dayzgm.ru/_nw/0/36393261.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; rel=&quot;fancybox1&quot;&gt;как это выглядит на английском языке&lt;/a&gt;.</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-05-8</link>
			<category>Обновление - стабильная</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2014-01-05-8</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Jan 2014 12:54:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Первая неделя Alpha версии</title>
			<description>Наконец то открыт ранний доступ к Альфа-версии DayZ Standalone. 16 декабря 2013 года он появился на &quot;полках&quot; интернет-магазина &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; title=&quot;http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;steam&lt;/a&gt; за 23.99 евро (999 руб.). &lt;br /&gt; Разработчики зацикливают свое внимание на том, что предлагаемая версия с ранним доступом отражает только ключевые основы игры и базовую архитектуру, построенную на них. На &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; title=&quot;http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;странице игры&lt;/a&gt; ясно, белым по черному, что тот кто не хочет столкнуться с багами и проявлять активность в разработке, лучше не покупать игру на данной стадии. &lt;br /&gt; Как написано выше, да хотя тут и по названию(альфа) все понетно, то проект еще на сырой стадии разработки и поэтому обладает различными багами. &lt;br /&gt; Для разработчиков DayZ это была очень напряженная неделя: &lt;br /&gt; - &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/&quot; title=&quot;http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Выпущено 3 патча&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt; - Более 400 000 выживших пришли в Чернарусь. &lt;br /&gt; - Более 40 000 игроков играли одновременно, проверяя на прочность сервера DayZ. &lt;br /&gt; - Дин “Rocket” Холл (автор проекта) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/156129-confirmed-upcomi...</description>
			<content:encoded>Наконец то открыт ранний доступ к Альфа-версии DayZ Standalone. 16 декабря 2013 года он появился на &quot;полках&quot; интернет-магазина &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; title=&quot;http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;steam&lt;/a&gt; за 23.99 евро (999 руб.). &lt;br /&gt; Разработчики зацикливают свое внимание на том, что предлагаемая версия с ранним доступом отражает только ключевые основы игры и базовую архитектуру, построенную на них. На &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; title=&quot;http://store.steampowered.com/app/221100/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;странице игры&lt;/a&gt; ясно, белым по черному, что тот кто не хочет столкнуться с багами и проявлять активность в разработке, лучше не покупать игру на данной стадии. &lt;br /&gt; Как написано выше, да хотя тут и по названию(альфа) все понетно, то проект еще на сырой стадии разработки и поэтому обладает различными багами. &lt;br /&gt; Для разработчиков DayZ это была очень напряженная неделя: &lt;br /&gt; - &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/&quot; title=&quot;http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Выпущено 3 патча&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt; - Более 400 000 выживших пришли в Чернарусь. &lt;br /&gt; - Более 40 000 игроков играли одновременно, проверяя на прочность сервера DayZ. &lt;br /&gt; - Дин “Rocket” Холл (автор проекта) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/156129-confirmed-upcoming-features-for-dayz/&quot; title=&quot;http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/156129-confirmed-upcoming-features-for-dayz/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;опубликовал пост&lt;/a&gt; о непосредственных планах на будущее. Из которого ясно, что будут добавлены: &lt;br /&gt; больше зомби, &lt;br /&gt; многопоточный сервер в начале 2014, &lt;br /&gt; респавн зомби и лута в начале 2014, &lt;br /&gt; опции управления сервером, &lt;br /&gt; животные и охота в начале 2014, &lt;br /&gt; дополнительный антихак и безопасность в конце 2013, &lt;br /&gt; готовка пищи и собирание ресурсов в начале 2014. &lt;br /&gt; Вторая неделя будет поспокойнее. Большинство разработчиков отправляются на заслуженные выходные в кругу семьи. Так что наберитесь для нас терпения и готовьтесь к затишью на будущие две недели. Благодарим за невероятную поддержку и интерес к нашей игре. Следующий 2014 год станет действительно захватывающим для проекта DayZ. С наступающим Рождеством!</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2013-12-23-7</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2013-12-23-7</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Dec 2013 12:34:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Дином Холлом о процессе разработки игры</title>
			<description>Популярность DayZ намного превзошла ожидания ее создателя, Дина Холла (Dean Hall). Сейчас он вместе с командой разработчиков ARMA из Bohemia Interactive занимается радикальной переделкой популярного мода в самостоятельную игру, переходом к серверной технологии из MMO и добавлением большого количества нововведений в игровой процесс. Свой успех он связывает с личными историями игроков и тем, как специфический дизайн игры задевает врожденные инстинкты людей в отношении потерь и приобретений. В эклектичном интервью Холл рассказывает о самых разных вещах: от того, как карьера в армии вдохновила его на создание игры, до интеграции Steam в процесс разработки внутри команды и надежды на успешный выпуск Minecraft-подобной альфа-версии &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Теперь, когда у вас есть время поразмышлять об этом, что вы думаете о причинах такой популярности вашей игры?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как мне кажется главной причиной была тщательно продуманная смесь постоянной смерти — дающей вам ощущение ценности, так как вы действительно можете что-то потерять — и ощущения владения. Постоянство означает, что оно будет там завтра. Эти два ощущения смешались и породили массу действительно ...</description>
			<content:encoded>Популярность DayZ намного превзошла ожидания ее создателя, Дина Холла (Dean Hall). Сейчас он вместе с командой разработчиков ARMA из Bohemia Interactive занимается радикальной переделкой популярного мода в самостоятельную игру, переходом к серверной технологии из MMO и добавлением большого количества нововведений в игровой процесс. Свой успех он связывает с личными историями игроков и тем, как специфический дизайн игры задевает врожденные инстинкты людей в отношении потерь и приобретений. В эклектичном интервью Холл рассказывает о самых разных вещах: от того, как карьера в армии вдохновила его на создание игры, до интеграции Steam в процесс разработки внутри команды и надежды на успешный выпуск Minecraft-подобной альфа-версии &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Теперь, когда у вас есть время поразмышлять об этом, что вы думаете о причинах такой популярности вашей игры?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как мне кажется главной причиной была тщательно продуманная смесь постоянной смерти — дающей вам ощущение ценности, так как вы действительно можете что-то потерять — и ощущения владения. Постоянство означает, что оно будет там завтра. Эти два ощущения смешались и породили массу действительно интересных историй, происходящих с игроками &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для примера… представьте, что я дал вам мою шляпу на 10 минут. Вы отреагируете совершенно иначе, чем если бы я сказал «эта шляпа твоя навсегда». В случае «шляпы навсегда» вы испытываете совсем другие чувства. То же самое с DayZ — мы добавляем ощущение постоянства, вы знаете, что ваш персонаж будет ждать вас завтра. И так как вы можете потерять его, вы цените его. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я думаю, что это неотъемлемая часть человеческой природы. Мы задеваем ее и люди испытывают очень сильные эмоции, с ними случаются безумные истории, а так как они уникальны и не заскриптованы, то люди рассказывают о них на форумах, 4chan и тому подобных местах. &lt;br /&gt; &lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Постоянная смерть очень редко встречается в играх и вызывает массу споров. Можете рассказать мне в общих чертах о ее ценности?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как мне кажется, все люди очень хорошо понимают потери. Это основа основ — даже дети понимают смерть. Как мне кажется, в нашу природу заложено ценить то, что мы можем потерять. Если мы знаем, что не можем что-то потерять, по по-другому смотрим на это и испытываем в его отношении другие чувства. Таким образом итоговое напряжение — когда к вышеописанному добавляется ощущение владения — заставляет людей относиться к игре совершенно иначе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы играете в Hotline Miami и знаете, что перед тем как сможете начать новую миссию будет определенная задержка, вы не будете сломя голову кидаться вперед и пробовать разные вещи. Все поведение игрока меняется и с ним происходит больше разных интересных историй. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как мне кажется, наш мозг настроен на подобные вещи. Приняв это игроки попадают в различные ситуации и слышат стук своего сердца, так как знают: если что-то пойдет не так, они потеряют все. Именно элемент риска добавляет подобные ощущения.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Когда вы говорили об средстве для обучения солдат, вы имели в виду ARMA как серьезную игру?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Да. ARMA продается как серьезная игра Virtual Battlespace, но я действительно работал солдатом в армии, когда мне предложили контракт с Bohemia. В свободное время я пытался использовать игру для обучения солдат. В ARMA вы обычно выполняете миссию, и если вас подстрелят, то умираете, а остальные продолжают. Но это плохо отражало реальность моих тренировок. Так что я хотел создать систему, в которой люди на миссии испытывали бы несколько иные ощущения. Армия не была заинтересована в подобном, так что я в каком-то смысле слова самостоятельно игрался с этой идеей, добавив зомби.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Так откуда же появились зомби? Ведь вы взяли реальные ощущения и добавили к ним зомби, верно?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Это легкодоступные противники. Может пройти очень много времени до того, как вы встретите других людей. А такие противники хорошо понятны людям. Как мне кажется людей раздражает то, что зомби оказываются такой легкой целью для охоты, но с ними легко справится, их легко понять и принять, так что, как мне кажется, они оказались хорошими противниками.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вы упомянули выгодность зомби, с которыми легко работать всем разработчикам — и нам всем понятны причины такого положения дел. Но как вы совмещаете это с поставленными ранее целями по достижению реализма?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я просто хотел, чтобы зомби создавали угрозу при поиске добычи. Не особо сильную угрозу. DayZ весь построен на подобных не очевидных напряжениях. Некоторые из них очень, очень тонкие и мы определенно продолжим двигаться в этом направлении в самостоятельной версии игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Например, вы должны помнить о голоде и жажде вашего персонажа. Это не самая главная забота, но она становится все важней со временем. Чем больше вы бегаете, тем сильнее вам нужна еда. Чем холоднее, тем сильнее вы нуждаетесь в еде, чем жарче, тем больше вам нужна вода. Все это мало заметно, но постоянно воздействует на ваше сознание. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все это накапливающееся напряжение резко усиливает ощущение ужаса у игрока. На первый взгляд в DayZ нет ничего особо страшного. Но все эти малозаметные напряжения… Например вы нашли добычу. У вас не так много места в рюкзаке, так что вы можете взять только часть. И вновь возникают эти малозаметные напряжения: «Стоит ли мне взять еду? Или воду? Или патроны?» Многое из этого действует на подсознательном уровне. И именно поэтому производит такое сильное впечатление.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Целое поколение людей наблюдало, как высокобюджетные игры становились все проще и непрерывнее — автосохранение каждые пять секунд. Но в последние несколько лет мы увидели игры вроде Dark Souls и даже Spelunky, агрессивно сложные игры, набравшие определенную популярность, как минимум в своей нише.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как мне кажется люди всегда играли в них. Для меня этот попытка вернуться к детским ощущениям от Амиги, на которой я встретил по-настоящему зубодробительную сложность, будучи еще ребенком. Я вспоминаю, как первый раз играл в X-COM на PC. Мой брат взял на время компьютер у своего знакомого из университета, а я как раз был на каникулах. Я просто просматривал все каталоги подряд и случайно наткнулся на .exe от X-COM. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я ничего не знал о нем. У нас не было интернета, это были 90-е. Так что я начал играть в него без руководств или чего бы то ни было в этом духе. Я совершал открытия, настоящие открытия. Это были непередаваемые ощущения. Встретив сектоидов я действительно хотел провести вскрытие, так как совершенно не понимал, кто они такие. Эта сложность приносила потрясающие ощущения, я всегда хотел снова почувствовать что-то подобное в играх. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Даже когда мы с друзьями играем во что-нибудь вроде Company of Heroes, мы всегда добавляем кучу ИИ на максимальной сложности. В итоге мы проигрываем в 99% случаев, но те чувства и страсти — когда мы кричим друг на друга требуя защитить этот участок или прикрыть тот — именно это для меня настоящая игра. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Именно ради этих неповторимых ощущений я играю в игры. Я много играю в Kerbal Space Program. Играю в нее как сумасшедший и отношусь к происходящему очень серьезно.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Другой пример — FTL. Все пишут в Твиттере «Я играю в нее, но не могу пройти дальше момента X, момента Z, момента Y». Похоже подобные игры возвращаются. Лично мне кажется, что без трудностей… Не поймите меня неправильно. Вы когда-нибудь слышали термин «игровой туризм» (content tourist)? Идею того, что вы играете в игры, чтобы посмотреть на разные красивые пейзажи и попутешествовать по ним. &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Это полностью чуждо для меня. Мне нравится Skyrim, но чем дольше я в него играю, тем проще он становится. А я этого не хочу. Мне хочется — мне по-настоящему нравился Morrowind. Morrowind — вот правильный Elder Scrolls для меня. Зрительно Skryim невероятен. Мне нравилось просто гулять по берегам рек и рассматривать скалы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но мне нужно окружение. Мне нужно чувствовать, что мои решения ценны, а ценность во многих случаях приходит с риском. Если вы знаете, что есть риск неудачи, вы более тщательно обдумываете свои решения. И именно в этом для меня заключается игровой процесс — в принятии решений. Если в этих решениях нет никакой ценности для игрового процесса, то зачем мне их принимать? Я просто принимаю решения ради них самих. &lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ваш склад ума помогает вам делать игры. Доводилось ли вам слышать от людей «Я никогда не играл в такие игры»?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Да, я слышал это много раз. Для меня это немного странно, так как я стараюсь и в обычные игры играть в таком духе. Мне всегда казалось, что у меня весьма странные вкусы. Как мне кажется, мне очень повезло в жизни и карьере и игры, в которые я играл, вели к этому особому типу игры, которая сейчас так понравилась людям. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но выступая на GDC и общаясь с людьми я понял, что мы вот здесь (показывает жестами что-то далеко справа от центра), а большинство людей здесь (показывает жестами центр, улыбается). Так что посмотрим, что будет дальше.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Dark Souls тоже интересна в этом плане — ее автор делал игры еще в эпоху PlayStation 1, но только в середине эпохи PlayStation 3 его игры стали высокобюджетными хитами. Это похоже на дух времени.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Да, определенно. Как мне кажется, люди хотят этого. Возможно определенную роль играют социальные медиа. В случае с DayZ это бесспорно. Люди начинали играть в DayZ и с ними происходили потрясающие истории. Это совершенно не похоже на истории из Mass Effect 3, так как в последнем случае они случаются со всеми. Эти же истории происходят только с вами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Будучи людьми, мы по самой своей природе любим рассказывать истории. Так что люди стремились рассказать о пережитом. Они отправлялись на 4chan — где DayZ имела потрясающий успех — и размещали свою небольшую историю. Другие люди слышали эти истории и думали «Надо бы и мне попробовать эту игру». То же самое происходило на Reddit и Facepunch. Именно там все начиналось. Социальные медиа очень нам помогли — мы могли бы и не достичь успеха без них.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Как вы проектируете игру под пользовательские истории? Делаете ли вы это сознательно?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я бы не сказал, что мы целенаправленно думаем о них. Вот пример: мы скоро добавим в самостоятельную версию рации. Я сейчас играю в Space Station 13. Вы играли в нее? Это игра для PC — по-настоящему эклектическая. Она бесплатна. Это рогалик, с видом сверху, многопользовательская, в которой одновременно участвуют примерно 50 человек. Все они играют определенные роли на космической станции — с интригами и возможностью взаимодействовать с чем угодно. Она очень сложная. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У вас есть рация и вы можете включать и выключать микрофон. Когда мы придумывали рации для DayZ мы подумали: «Ладно, сделаем так». И вот вы можете выключить микрофон и использовать рацию в качестве шпионского жучка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы не обдумываем такие вещи целенаправленно, не планируем ситуации, в которых игроки смогут сделать что-то особенное, мы просто создаем инструменты, которые игроки могут использовать в различных целях.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Как вы проектируете инструменты? Вы привели в пример идею раций и я могу себе представить, как это происходило. Это и есть ваш способ: «Я придумываю инструменты, которые можно добавить в этот мир»?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Да, мы действительно по большей части придумываем инструменты, после чего смотрим, как их можно использовать. С точки зрения технологии — возьмем для примера нашу ремесленную систему, мы просто составляем список всех возможных инструментов, какие только можем придумать и рассматриваем их с точки зрения проектирования: «Что вы можете сделать с этими инструментами? Станут ли игроки задумываться о том, что они могут сделать с ними?» &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Наверное важнее всего для следующий вопрос: какие именно чувства мы хотим вызвать у наших игроков? Какие вызовы мы хотим предложить их разуму? Это сильно отличается от описанного вами «игрового туризма» или «крутая пушка». Нам ближе: «Мы хотим, чтобы игроки задумались о имеющихся у них ресурсах — вроде еды — мы хотим, чтобы они задумались о своей диете. Значит нам нужна консервированная еда, свежая еда, мясо...» Именно этим мы руководствуемся, рассматривая игру с точки зрения ощущений.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Если я все понял правильно, вы создаете множество инструментов и выбраковываете менее интересные или совмещаете из друг с другом. Как именно вы избавляетесь от ненужных вещей? &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Во многом нам помогают — и активнее всего этот процесс пойдет в самом ближайшем времени, когда мы выпустим альфа-версию, потому что в этот момент нам по-настоящему понадобятся отзывы наших игроков. Именно в это время становятся важны дневники разработчиков, мероприятия вроде PAX, потому что там мы можем напрямую взаимодействовать с игроками. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Какие-то отзывы мы получаем прямо от игроков на PAX. Затем Reddit — там делают детальнейшие анализы выложенных мной проектов снаряжения. Это потрясающий источник пользовательских отзывов. Как мне кажется, 90% моих идей были ужасны и именно социальные медиа дали возможность избавиться от них.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Я всегда задавался вопросом, используют ли разработчики информацию от сетевых сообществ. Я сейчас играю в Monster Hunter 3 Ultimate и если вы заглянете на Wikia, то обнаружите невероятные, сумасшедшие объемы информации. Монстры в этой игре огромны, у них есть множество уязвимых мест и кто-то сделал картинку, на которой эти монстры разобраны по частям и дана оценка степени защищенности каждой уязвимой зоны. Само собой народ из Capcom знает эти цифры — но иметь такой ресурс под рукой… Даже дизайнеры игр могли бы обращаться к нему.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как-мне кажется, игроки рано или поздно начинают разбираться в игре лучше, чем ее дизайнеры, особенно в многопользовательских режимах. Я немного шовинист в отношении одиночного режима и целиком сосредоточен на многопользовательском. Я играл в некоторые одиночные игры, но они очень ограниченны и привязаны к определенному стилю. Как мне кажется, в многопользовательских играх игроки однозначно начинают разбираться в игре лучше ее создателей и это абсолютно верно в отношении DayZ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я не люблю словосочетание «управление сообществом» — мы скорее занимаемся «взаимодействием с сообществом». Звучит немного маркетологично (business-speaky), но мы действительно именно так относимся к сообществу. Мы не собираемся рассказывать им какие-то рекламные сказки (informational PR). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы не быть голословным, приведу пример. Прямо сейчас мы разрабатываем новую схему управления. Мы говорим: «у нас есть такая схема, такая и такая». Они обсуждают их. Мы читаем обсуждения. Это не голосования, но они очень помогают. Они приводят аргументы, мы изучаем из и это дает нам отправную точку «Ладно, чтобы уравновесить эти моменты мы сделаем то и то».&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Как вы будете привлекать игроков к альфе? Как в Minecraft?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;На данный момент мы раздаем бесплатные ключи модераторам форумов, Reddit, людям, которые помогали нам с разработкой и тому подобными вещами. Это примерно 80-100 человек. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Доделав нашу клиент-серверную архитектуру — мы ведь переходим на модель MMO и планируем закончить это в июне — запустим альфа-версию по схеме Minecraft. Люди платят X долларов и получают ранний, дешевый доступ, с выходом беты цена поднимется, например на 10 долларов, а после выхода окончательной версии цена поднимется еще на 10 долларов.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;И когда обладатели тех ключей, которые вы уже выдали, присоединятся к альфе?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Они уже в ней. Они уже играют в нее. Это хорошо. У нас пока работает только один сервер и мы постоянно обновляем содержание. Стимовская модель очень хорошо подошла для нас. Сотрудники Valve связались с нами и спросили «Что упростило бы вашу работу?» и мы ответили «Ну, мы бы хотели разностное обновление (delta patching)». К счастью оно у них уже было почти готово. И теперь, при обновлении, мы можем загружать не весь файл, а только изменившуюся часть&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И мы уже встроили это в наш процесс разработки. Художники загружают игру через Steam и мы используем его для обновления игры в процессе разработки. Так что когда игроки присоединяются к альфе, они видят небольшой выпадающий список с двумя сборками — прямо перед началом игры — в котором можно выбрать либо стабильную либо экспериментальную. И люди сами выбирают, в какую именно сборку они будут играть. Если они хотят увидеть ту версию, над которой прямо сейчас работают разработчики, они просто выбирают экспериментальную сборку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы не всегда знаем, насколько успешными будут нововведения. Многие из них чистой воды эксперименты. Но это крутые эксперименты и нам очень повезло, что можем заниматься ими, потому что успех DayZ и продажи Arma 2 дали нам своеобразный карт-бланш на эксперименты. Скорее всего мы сделаем массу ошибок, и мы делаем их, но это хорошо. Это хорошо для игры и хорошо для нас.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Не беспокоит ли вас то, что из-за ошибок вы можете потерять кредит доверия ваших пользователей?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Цитата&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Как мне кажется, я должен сосредоточиться на том, чтобы быть предельно прозрачным. Прозрачность важнее всего. Как мне кажется все будет в порядке, пока мы прозрачны, я имею в виду полностью прозрачны — это не то состояние, в котором можно находится частично. Это как обманывать свою жену. Стоит нам один раз обмануть пользователей и никто больше никогда не поверит. Так что мы полностью прозрачны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как мне кажется люди легко прощают нам ошибки, потому что мы честно признаем их. Ведь мы сделали немало ошибок. Всегда может произойти что-то не очень приятное, вроде ситуации с датой выпуска, которую мы изменили крайне резко, так, что она ушла в неопределенное будущее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Само собой это стало очень большим разочарованием для массы людей. Но мы честно признали, что ошиблись при планировании. Изначально мы хотели просто выпустить самостоятельную версию мода, для которой и объявили дату выпуска, но в середине процесса разработки мы осознали, что на самом деле хотим сделать полноценную игру.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После этого небольшого интервью можно сделать вывод, что игра получится очень интересной и достойной внимания... &lt;br /&gt; Я думаю, что она будет очень популярно и расходиться в стиме, как пирожки &lt;img src=&quot;http://s86.ucoz.net/sm/1/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; &lt;br /&gt; Так же очень надеюсь на малое количество ошибок, чтобы можно было поиграть с удовольствием. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; За перевод огромное благодарность &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://habrahabr.ru/users/Vedomir/&quot; title=&quot;http://habrahabr.ru/users/Vedomir/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Vedomir&apos;у&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2013-05-24-20</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2013-05-24-20</guid>
			<pubDate>Fri, 24 May 2013 10:03:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Что бы не сказали это не то...</title>
			<description>DayZ Standalone будет основан на архитектуре клиент-сервер (т.е. MMO), а не как нынешняя архитектура ArmA2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта новость не содержит никаких фотографий или видео, но я думаю, что это делает новость менее интригующей. Когда я прочитал много комментариев по поводу выбора движка игры, я был в затруднении. Там продолжаются бесконечные споры какой лучше. Я так же замечаю, что люди говорят, что DayZ основана на движке ArmA2 или даже ArmA. Я шутил с командой разработчиков, что если бы мы должны были сосредоточиться на продолжении франшизы и не изменить ничего другого, то все будут говорить, что это &quot;новый движок&quot; . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; DayZ основан на движке ArmA2 и мы этого не отрицаем, но обратите внимание, что этот движок с открытым кодом и мы можем его изменять! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пожалуй на этом я закончу, так как в этой новости заключено все основное, но если вы хотите прочитать оригинал, то перейдите по &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://dayzdev.tumblr.com/post/34430567933/whatever-you-say-it-is-it-isnt&quot; title=&quot;http://dayzdev.tumblr.com/post/34430567933/whatever-you-say-it-is-it-isnt&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этой ссылке&lt;/a&gt;.</description>
			<content:encoded>DayZ Standalone будет основан на архитектуре клиент-сервер (т.е. MMO), а не как нынешняя архитектура ArmA2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта новость не содержит никаких фотографий или видео, но я думаю, что это делает новость менее интригующей. Когда я прочитал много комментариев по поводу выбора движка игры, я был в затруднении. Там продолжаются бесконечные споры какой лучше. Я так же замечаю, что люди говорят, что DayZ основана на движке ArmA2 или даже ArmA. Я шутил с командой разработчиков, что если бы мы должны были сосредоточиться на продолжении франшизы и не изменить ничего другого, то все будут говорить, что это &quot;новый движок&quot; . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; DayZ основан на движке ArmA2 и мы этого не отрицаем, но обратите внимание, что этот движок с открытым кодом и мы можем его изменять! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пожалуй на этом я закончу, так как в этой новости заключено все основное, но если вы хотите прочитать оригинал, то перейдите по &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://dayz-standalone.at.ua/go?http://dayzdev.tumblr.com/post/34430567933/whatever-you-say-it-is-it-isnt&quot; title=&quot;http://dayzdev.tumblr.com/post/34430567933/whatever-you-say-it-is-it-isnt&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этой ссылке&lt;/a&gt;.</content:encoded>
			<link>https://dayz-standalone.at.ua/news/2012-10-28-5</link>
			<category>Официальные</category>
			<dc:creator>N1cE™</dc:creator>
			<guid>https://dayz-standalone.at.ua/news/2012-10-28-5</guid>
			<pubDate>Sun, 28 Oct 2012 09:03:32 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>